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Jeux video: Carnet de développement n° 1 : la genèse de Beware Planet Earth

Jeux video: Carnet de développement n° 1 : la genèse de Beware Planet Earth

Carnet de développement n° 1 : la genèse de Beware Planet Earth

Découvrez les premiers pas de BPE racontés par les développeurs

Le processus de création de Beware Planet Earth!, un jeu Lightmare Studio qui sortira courant avril 2014, regorge de bonnes idées et stratégies !

Quand Fabrice Chaland, Gwenaël Massé, Christophe Rautou et Fréderic Oughdentz décident de créer leur premier jeu, ils choisissent dès le départ un univers inspiré des séries B d'horreur/SF des années 60 tout en lorgnant aussi le célèbre « Mars Attacks! ». Le petit studio, qui considère Plants vs. Zombies, Insaniquarium et Garden Defense comme de véritables références, décide de se lancer dans le Tower Defense : « C'est l'un des genres les plus fun jamais créés ! » lance Fabrice Chaland, cofondateur et directeur de Lightmare Studio.

La route entre cette première décision et la sortie de « Beware Planet Earth! » sera longue et tortueuse. Après la phase de design initiale, Lightmare Studio s'aperçoit vite que son concept a beaucoup de potentiel, y compris commercial. Dès lors, l'équipe redouble de motivation et s'attelle à temps complet à son projet !

Ce changement de rythme et de vie est aussi l'occasion de commencer à réfléchir aux personnages : « L'ajout au line-up de plusieurs Martiens différents ne s'est pas fait sans mal » observe Gwenaël Massé, cofondateur de Lightmare Studio. « Tous les Martiens sont en effet bien différents et jouent chacun un rôle spécifique dans le jeu ; ces rôles doivent être bien délimités pour que le joueur puisse distinguer chaque Martien d'un simple coup d'œil. Le moindre effort pour les identifier serait très pénalisant car l'écran est parfois saturé de Martiens. » L'aspect des petits hommes verts évolue, mais les cofondateurs de Lightmare Studio restent intraitables sur un point : « Nous voulions donner aux Martiens une apparence légèrement belliqueuse, sans être trop agressive ou maléfique... Au final, nous avons opté pour une moue qui garde un côté mignon, voire un peu ridicule ! »

En parallèle, il faut aussi réfléchir aux armes anti-Martiens. L'équipe crée donc les machines : « Quand nous avons commencé à concevoir le design des machines, nous nous sommes surtout inspirés des robots-jouets vintage des années 50 et du film « Le Géant de fer ». Ce dernier, parfait hommage aux films de SF des années 50, conserve un aspect très moderne : l'exact cocktail que nous voulions obtenir. » Un problème en cache un autre : Fabrice, Gwenaël, Frédéric et Christophe trouvent leurs nouveaux robots trop froids. Il faut que les joueurs puissent s'identifier à leurs machines ! Pour résoudre ce léger souci, « [ils] ont décidé d'atténuer l'aspect "jouet des années 50" en faveur d'un côté plus "déglingué et bricolé". Il est ainsi plus facile de s'identifier à ces humbles objets que les joueurs utilisent peut-être au quotidien ! »

Étape suivante, le level design. L'équipe avance sel
on deux axes principaux :

  • Création des maps ;
  • Conception et peaufinage des vagues d'attaques martiennes.

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