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Jeux video: Test de The Elder Scrolls Online sur PC > 14/20 !

Jeux video: Test de The Elder Scrolls Online sur PC > 14/20 !

Après cinq aventures en solo et des brouettes d'extensions, la saga The Elder Scrolls se lance dans le monde sans pitié des MMO, et le résultat n'est pas vraiment à la hauteur des ambitions qu'il affiche.


C'est quelques siècles avant les événements du premier épisode que débute l'aventure de The Elder Scrolls Online. Bien loin des pérégrinations de Skyrim, qui se déroulent un bon millénaire dans le futur. On est toutefois amené à redécouvrir certaines provinces de la franchise, comme celle de Morrowind, ou Bordeciel. En clair, tous les ingrédients de façade étaient là pour capturer l'attention du fan de base, celui qui est présent depuis le début, ou tout simplement celui qui a sans doute passer une centaine d'heures dans Skyrim. Mais derrière la peinture fraîche se trouve finalement un tout autre tableau, un peu plus sombre qui ne risque certainement pas de plaire à tout l
e monde.

On débute donc notre quête par la création de personnage. Jusqu'ici tout va bien, on a accès à une ribambelle de races, et à autant de classes. La personnalisation est bien évidemment au rendez-vous, et on peut vraiment créer un avatar à son image, du bout du nez, jusqu'aux doigts de pied. Une fois ce passage obligé terminé, on se lance et on atterri dans une prison. Et cette petite zone de départ, qui va nous permettre d'appréhender les prémices du gameplay, va surtout nous mettre un peu dans l'ambiance, car rendez-vous compte : votre âme a été emprisonnée par Molag Bal, et dans la mesure où votre destin est lié à celui de Tamriel, vous devez absolument vous en sortir. Commence alors une course contre la montre, et une fois avoir libéré un certain « Prophète », vous êtes remis en liberté et il va falloir faire vos preuves. C'est à ce moment-là où les ennuis vont véritablement commencer.

The Elder Scrolls Online aurait pu s'en sortir haut la main s'il n'avait eu comme défaut que la catastrophique localisation des textes et des voix - certains passages sont même simplement remplacés par du code, même deux semaines après la sortie (le fameux « Vous êtes ({PLAYERNAME}) MORT/E »). Sauf que ce n'est pas le seul et unique défaut. Il y en a pour ainsi dire tellement que tous les énumérer prendrait sans doute trop de temps. On peut toutefois s'arrêter sur l'un d'entre eux qui focalisent toutes les crispations des joueurs sur les forums officiels : l'interface. On l'a déjà dit à plusieurs reprises dans nos différentes previews : non, la vue en FPS n'est pas adaptée à un MMO. Cette constatation était vraie à la GamesCom, elle l'était encore durant la bêta, et elle l'est toujours à la sortie officielle. Vous reviendrez bien vite à une vue plus classique à la troisième personne pour la simple et bonne raison qu'un MMO par nature requiert une vision d'ensemble du champ de bataille qui se livre devant vous.Ce problème est surtout accentué par une interface bourrée de défauts et qui n'ont clairement pas lieu d'être en 2014. Après les échecs Star Wars, Guild Wars 2 et de nombreux autres MMO avant eux, comment peut-on accepter une ergonomie aussi mauvaise dans un jeu comme celui-ci ? La navigation à la boussole ne fonctionne pas correctement dans un genre comme le MMO, et c'est encore pire quand le joueur n'est pas aidé par une carte qui empêche parfois de dézoomer correctement sous prétexte que l'on est arrivé dans une ville. On passera également sur l'absence de mini-carte, ou sur le fait que l'on est constamment en train de tourner sur soi même pour se repérer, pour plutôt s'intéresser aux à-côtés du jeu : les menus. Pour accéder au journal de quête, à l'équipement, à l'inventaire, ou au courrier, le jeu vous oblige à stopper toute activité pour placer a caméra face à votre personnage, et qu'importe si cela fait perdre du temps inutile, ou si vous vous faites attaquer.

En fait, The Elder Scrolls Online est pensé comme un RPG solo. Ça se voit à chaque instant de l'aventure, et surtout, les promesses d'un jeu ouvert où les joueurs évoluent en harmonie, et de méga-serveur nous reviennent au visage violemment. Chaque action que vous allez entreprendre se déroulera en effet dans ce que l'on peut appeler une « phase », autrement dit un lieu que seuls vous et les joueurs au même endroit que vous dans la quête en cours puissiez voir. Toutes les quêtes sont construites de la même façon. Il faut en plus se farcir des micro-temps de chargement (quand ils ne s'avèrent pas bien trop long) à chaque fois que l'on rentre dans une mini-instance ou un bâtiment aussi classique qu'une simple auberge. C'était compréhensible dans Le Seigneur des Anneaux Online, mais quand on ose vanter les mérites de son méga-serveur, on évite d'exploser la communauté en millier de petites phases qui accentue un effet de vide saisissant. Alors certes, pas autant que dans Star Wars : The Old Republic, mais tout de même, on a l'impression qu'il n'y a personne qui joue, quel que soit l'heure à laquelle on se connecte. Ce sentiment était également durant les phases de week-end bêta, pourtant très p
opulaires.

On retrouve d'ailleurs un défaut présent dans le MMO de science-fiction de Bioware, et pour cause : Zenimax Online, le développeur, est en grande partie composé d'anciens de Bioware Austin. Il y a donc cette fâcheuse tendance à tout scénariser, même le petit truc le plus inutile qui soit. Les quêtes facteurs ou de bashing de monstre sont donc légions, et il faut à chaque fois interagir avec les personnages qui les donnent. Autrement dit, vous devez donc répondre à leurs questions, ou encore en apprendre plus sur une situation. C'est d'autant plus ridicule que contrairement à Bioware, Zenimax Online n'a pas les talents de mise en scène du studio à l'origine de Mass Effect et de Jade Empire. Chaque interaction avec un PNJ donne donc lieu à une caméra en mode portrait, quelques légers soubresauts de sa part, et c'est tout. Ce n'est pas franchement excitant. Heureusement toutefois que l'histoire se révèle intéressante, mais nous y reviendrons.


On parlait un peu plus haut des promesses de monde ouvert et libre des développeurs : autant vous dire que ces deux arguments sont complètement absents. En fait, pour le côté libre, c'est encore pire, car les quêtes nous font suivre un chemin bien défini, loin du côté « je fais ce que je veux » présent dans Skyrim par exemple. Le temps où vous pouviez choisir d'aller taper un ours, plutôt que d'aider une jeune femme en détresse sur le long du chemin est révolu : si vous ne l'aidez pas, vous ne débloquez pas les quêtes des lieux suivants. En soit, ce n'est pas un défaut, sauf dans le cas de The Elder Scrolls Online, puisqu'il nous promettait alors un jeu où seul le joueur décidait de sa destinée, avec cependant un certain fil rouge évidemment. Mais quand ce sont toutes les quêtes qui sont basées sur le même principe, avec comme simple aspect de libre-arbitre quelques quêtes redondantes et fort peu passionnantes que l'on peut trouver en explorant un peu les zones, il y a tout de même de quoi êt
re déçu.

À l'époque de la sortie de Star Wars (encore lui !), on lui avait reproché ses graphismes déjà dépassés. Notre intéressé utilise le même moteur, l'HeroEngine, il reçoit donc la même critique. Alors certes, il y a quelques effets supplémentaires, les zones sont vastes, en dépit des micro-temps de chargements et du phasing que nous avons repéré plus tôt dans ce test, et elles sont aussi très jolies et crédibles. Mention spéciale aux plaines enneigées de Morneroc. Certains effets de lumière sont également superbes, mais cette seconde couche apparente cache tant bien que mal des animations scandaleuses, comme des personnages qui volent et qui se déplacent avec un manche à balai dans le fondement, des PNJ clonés et dont les lèvres restent trop souvent fermées alors qu'ils parlent (le jeu est entièrement doublé), et même quand elles s'ouvrent, ça n'est pas beau à voir. Clairement, The Elder Scrolls Online peut se targuer d'avoir des environnements vraiment sympathiques, mais pour le reste, la pilule ne passe pas. Retenons également l'artisanat accessible à tous, et facile à comprendre dès les premiers niveaux, ainsi que la bande-son, forcément de qualité, mais qui parfois tendance à s'emballer un peu vite. On peut ainsi avoir thème épique alors que l'on est simplement en train de se balader dans une vaste prairie loin de tout danger.


On revient maintenant sur l'aspect scénaristique évoqué plus haut. Si vous êtes fan de la franchise, alors vous devriez sans aucun doute apprécier les petits détails laissés par les développeurs. Dans chaque ville ou village que vous visiterez, vous disposerez d'un certain nombre de documents bourrés d'informations aussi diverses que variées sur les personnages qui vous entourent, le monde, les objets, les divinités et croyances, les animaux et monstres… une vraie mine d'or, un vrai travail, et c'est sans aucun doute ce qui sauve littéralement le titre du naufrage, mais c'est ce qui montre aussi à quel point c'est à la fois un MMO et un RPG tout juste corrects. Le système de compétences est d'ailleurs un bel argument : il permet de se façonner un personnage comme bon nous semble, mais pas aussi personnalisé que Skyrim et Oblivion, tout simplement à cause des fondements mêmes du gameplay d'un MMO qui obligent les développeurs à censurer l'imagination du joueur. Seulement voilà, l'arbre de talent est ainsi fait qu'il n'est jamais assez bien optimisé pour un fan de MMO, et pas suffisamment fourni pour un fan de R
PG solo.

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