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Jeux video: Test de EVOLVE #XboxOne #PS4 14/20

Test de EVOLVE #XboxOne #PS4 14/20
Test de EVOLVE #XboxOne #PS4 14/20

Promis comme l'un des événements de l'année, Evolve pourrait finalement souffrir du syndrome TitanFall pour une bonne partie des joueurs.


En 2008, le studio Turtle Rock créa l'événement avec Left 4 Dead, l'un des meilleurs team-play qui soit à ce jour, reposant sur un système de niveau où quatre joueurs doivent obligatoirement coopérer avec une grande coordination pour progresser. Tout l'intérêt du jeu résidait alors sur les niveaux qui étaient certes immobiles en terme de level-design, mais dont les événements intervenaient aléatoirement pour changer la donne à chaque fois. Sept ans plus tard, le groupe tente de réitérer le coup avec Evolve, un titre que l'on pensait à l'époque de l'annonce reposer sur les mêmes bases mais qui va s'avérer totalement différent dans son approche. Pourtant, de loin, le principe reste le même avec de la coopération à quatre, ajoutant cette fois un important opposant (la « Créature ») également incarnée par un joueur.


Le premier point qui change totalement le feeling face à Left 4 Dead est l'arrivée de classes pour les « Chasseurs ». Quand le précité se contentait de refourguer quatre humains lambdas sans caractéristiques particulières, Evolve fait donc le choix de la complémentarité avec quatre classes (à raison de trois personnages dans chaque groupe) : trappeur, assaut, support et medic. Si l'on peut évidemment se créer une team avec quatre classes identiques, la chose est totalement déconseillée vu que chacun apporte son petit coté indispensable à la progression et on imagine mal devoir se lancer dans une chasse sans un trappeur pour repérer la position de l'adversaire, sachant que les cartes sont désormais des zones libres de taille respectable, usant en plus de la verticalité. En face, on a donc trois Créatures : le Goliath pour le combat rapproché, le Kraken qui privilégie la distance et enfin le Spectre pour la vitesse qui le rend souvent difficil
e à toucher.

Dans les faits, le titre propose une indéniable profondeur avec ce genre et un seul maillon faible dans votre équipe est susceptible de faire capoter toute la partie. Il faut impérativement savoir gérer ses compétences en fonction de la situation, être si possible très rapide dans la chasse et savoir connaître chaque carte sur le bout des doigts pour éviter que votre position de traqueur ne devienne celle du traquée une fois que la Créature se sera suffisamment nourrie pour évoluer jusqu'à deux fois, capable désormais de laminer votre groupe. Donc le principe fonctionne bien et l'on se plaît à voir notre petit groupe courir, grimper et planer jusqu'à atteindre sa cible pour enfin placer un dôme l'empêchant temporairement de fuir et voir ainsi toutes les classes prendre leur valeur, entre l'assaut qui va se charger de le bourriner, le medic qui va soigner rapidement votre équipe et le soutien qui va s'amuser à attacher le monstre avec tout un tas de câble pour ralentir ses mouvements. Inversement, le joueur qui incarnera la Créature prendra elle son temps dans les niveaux, restant constamment éloignée du groupe pour dévorer la faune qui passe sur son chemin, certaines bestioles lui octroyant des bonus temporaires, avant de finalement lancer l'attaque.


Et... c'est malheureusement un peu tout. Car c'est là toute la différence avec le précédent jeu du développeur. Dans Left 4 Dead, on pouvait relancer des soirées LAN tous les week-end sans s'ennuyer autant dans la campagne que dans le mode Versus (qui opposait quatre joueurs à quatre infectés). Tout était fait pour avoir l'impression que chaque partie se déroulerait différemment, avec cette envie pour les joueurs humains d'avancer toujours plus loin mais avec méticulosité (car toujours traqués), et les infectés qui à chaque respawn attendait dans l'ombre en complétant leurs capacités, soit pour obliger l'équipe à faire marche-arrière en bloquant celui qui traînait la patte, soit en assénant le fameux combo « langue de smoker + vomi de boomer ». En rajoutant évidemment le coté aléatoire des respawns, le placement des foutues witchs et le bonheur quand un des joueurs du clan infecté devenait le tank (plus ou moins ancêtre du Gol
iath).

On attendait cela dans Evolve, même dans une formule revisitée mais il n'en sera rien. Et il y a plein de raison à cela, comme le fait que touts les situations se ressemblent vite. Les joueurs partent à la chasse, la créature part bouffer, et l'issue sera ensuite rapidement déterminée : si la créature passe au Stade 3, elle est quasiment assurée de remporter la partie. Qui plus est, l'aspect « aléatoire » n'existe plus vraiment car avant tout déterminé par la façon dont joue le joueur incarnant la Créature. Il y a certes la faune locale mais pour peu que vous bougiez suffisamment bien, elle ne vous posera jamais le moindre soucis. On rajoutera surtout le fait qu'à trop vouloir équilibrer la chose, on se retrouve avec le coup de l'élastique trop tendu qui est susceptible de péter à n'importe quel moment. Dans Left 4 Dead, perdre un allié était coutumier mais l'on pouvait tout de même arriver à son but, et si un joueur excellait en étant infecté, il était incapable de faire tout le travail soi-même car pouvait causer autant de dégats que mourir rapidement, obligeant à maintenir constamment une stratégie. Dans Evolve, si vous perdez le médic ou l'assaut, c'est presque foutu. Si le Trappeur ne sait pas jouer, abandonnez de suite. Si le joueur qui incarne la Créature est trop mauvais, la partie n'a aucun intérêt car n'a lui aucun soutien allié pour remettre la balance droite.


L'équipe a tout de même souhaité garantir un peu d'intérêt sur la longueur avec la promesse de nouvelles cartes gratuites (12 déjà fournies de base) et un système d'expérience qui permet de gagner de nouveaux acquis (mais avec des défis pas tous très motivants), mais difficile d'avoir envie d'y revenir au bout de seulement quelques jours. Seuls les quelques autres modes de jeu permettent de casser un peu la routine et l'on trouvera donc le « Nid » (créature = protéger œufs, humains = détruire œufs), le « Sauvetage » (créature = tuer PNJ, humains = sauver PNJ) et enfin le mode « Défense » où la Créature directement au stade 3 devra détruire plusieurs générateurs accompagnés cette fois de deux bots. Pas de mode campagne, autant en solo qu'en multi, « l'Évacuation » servant en fait à enchaîner sur principe de votes plusieurs cartes et modes, l'issue de chaque manche pouvant offrir des bonus pour la sui
vante.

Les plus Les moins
+ Formule intéressante
+ Bonne complémentarité
+ Le design des créatures
+ Une certaine profondeur
+ Fun en coop
+ Les Maps DLC gratuites - Aucun scénario
- Trop répétitif
- Le coté aléatoire en retrait
- Un seul mauvais joueur peut foutre en l'air une partie
- Pas de (vrai) mode solo
- Le corps-à-corps (Créature)
- Des skins hors de prix




Conclusion : Evolve n'est pas un mauvais jeu, ni même un jeu moyen, mais tout simplement un produit mal vendu. L'expérience asymétrique est clairement intéressante mais même avec davantage d'équilibrage et quelques changements dans la formule, difficile de penser qu'un titre comme tel est capable de se maintenir sur la longueur pour une majeu
re partie de la communauté.

Turtle Rock aurait probablement pu taper beaucoup plus juste en proposant un vrai mode solo tout en mettant ce concept comme un simple mode multi à part, quitte à se contenter de seulement quatre personnages et d'un ou deux modes de jeu. Dans les faits, la replay-value est donc infiniment moins élevée que pour un Left 4 Dead, et on retourne d'ailleurs attendre l'annonce d'un troisième épisode.

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