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Jeux video: Test de Soul Sacrifice sur PS Vita > 15/20



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On n'est jamais mieux servi que par soi-même en ce bas monde. Après avoir vu l'annulation de l'épisode PlayStation 3 de Monster Hunter, Sony – impuissant – remarque que la licence phare de Capcom lui échappe de plus en plus, la chasse aux grosses bestioles ayant désormais lieu du coté de Nintendo. Un véritable drame quand on sait que ce principal pilier japonais de la PSP aurait pu totalement transformer la première année de la PS Vita. Et plutôt que d'attendre et/ou mendier un épisode enfin dédié à sa nouvelle portable, le constructeur a décidé d'agir en produisant ce que les japonais savent très bien faire depuis quelques années : un jeu du même genre. Mais avec de belles différences tout de même. En règle générale, les titres mettant en avant de l'action en coopération à quatre ne sont pas vraiment des modèles scénaristiques. Et pourtant, Soul Sacrifice parvient à tirer sa petite épingle du jeu avec déjà une ambiance très originale jouant sur les ténèbres et l'aspect démoniaque Ça ne plaira peut-être pas à tout le monde mais ça a au moins le mérite de changer un peu les choses, avec ce triste inconnu (avatar que l'on crée rapidement avec bien peu de choix), condamné dans sa cage, attendant sa sentence et qui fait soudainement face à un livre démoniaque (sorte de Necronomicon à la langue bien pendue), ce dernier lui proposant de revivre des séquences d'un passé ne lui appartenant pas, avec possibilité de le modifier. Le but ? On l'ignore totalement au début et si les cinématiques sont pour ainsi sire quasi-absente de l'aventure, l'histoire se compte à l'écrit aux travers de pages qui apparaissent en allant. Le doublage et la bande-son étant de qualité, on retrouve les sensations des « rêves » de Lost Odyssey, la tristesse en moins, le glauque en plus.Tout le menu se passe donc dans ce bouquin où on a tendance à se perdre un peu vu le nombre impressionnant de pages, l'ensemble ayant probablement demandé un travail fou aux traducteurs vu l'avalanche de textes, même pour évoquer le passé de certains boss ou décrire tel ou tel lieu qu'on aura traversé. Un joli boulot, qu'on retrouve évidemment dans la patte esthétique avec un bestiaire totalement dégueulasse – dans le bon sens du terme – et des graphismes qui se montrent assez dignes du support, en tout cas du coté des effets et de l'animation, auquel on rajoutera un frame-rate très stable et des temps de chargement plutôt courts. Certaines textures sont généralement baveuses même si on n'a pas souvent l'occasion de s'attarder dessus, ce qui reste dommage vu la taille déjà restreinte des différentes zones de jeu. Un constat qui se fait d'ailleurs de manière générale. Si Monster Hunter 3 Ultimate incarnait l'occasion pour Capcom de balancer une tonne de contenu, Soul Sacrifice n'offre finalement pas assez de niveaux et créatures à affronter. Un problème qui se réglera apparemment avec le temps grâce à l'arrivée de multiples DLC gratuits. Le cheminement du jeu n'a plus le moindre secret pour ceux ayant touché à la démo jouable : le titre de Keiji Inafune se démarque ici du hit de Capcom. Alors que ce dernier laissait place à de longues randonnées faite de petites zones, Soul Sacrifice garde les petites zones, sans la randonnée. Comprenez par là que les développeurs ont tenté une nouvelle approche pour volontairement adopter cette idée reçue (à débattre) qu'un bon jeu sur consoles portables devaient être fait de petites sessions. Alors certes, de ce coté, l'objectif est totalement rempli car qu'on suive les missions principale ou secondaires, l'effet sera le même : après validation de la quête, on est transporté dans une zone pas bien grande pour broyer la tête de tout ce qui se présente face à nous, permettant ainsi des sessions pouvant se terminer en moins de cinq minutes pour les plus bourrins.Mais justement, Soul Sacrifice n'est pas un jeu bourrin. En tout cas, pas après quelques heures. Car si le début du jeu est l'occasion d'exploser quelques faibles bestioles tout en étant aidé par un allié plus puissant et immortel, les choses se corsent dès qu'on s'attaque aux missions annexes, et plus généralement dès qu'on fait face à un boss. De la profondeur, il y en a, ne serait-ce que pour saisir le pattern de chaque ennemi, une bonne observation permettant de placer de beau coups critiques à la chaîne, mais également parce que la majeure partie du bestiaire possède un point faible au niveaux des éléments, à trouver bien sûr. Et c'est justement là qu'il faudra faire des choix car ici, on ne part pas au front avec sa grosse armure et son épée. Vous êtes un sorcier, point. Il faut donc pour cela user de sorts à répartir dans six raccourcis et pas un de plus, sachant que chaque sort s'use plus ou moins rapidement en fonction de son utilisation et qu'il faut ensuite fouiner le décor en utilisant au préalable une sorte de scan (« le troisième œil ») pour retrouver de quoi se rebooster, et profiter au passage de bonus temporaire (armure de pierre, nouvelle arme, etc.). Malheureusement, s'il est bien plus nerveux qu'un Monster Hunter, le titre peut également se montrer, par moment, des plus lourds. On appréciera les possibilités de locker tranquillement son adversaire mais le fait qu'une bonne partie des sorts demandent d'abord une sorte de transformation a tendance à ralentir les joutes, surtout qu'en cas de coup chargé, on reprend de suite son aspect normal pour ensuite recommencer, nous laissant à la merci des attaques ennemies, et pire encore. Vous voyez un ennemi et foncez alors vers lui pour l'éclater ? Pas de bol, vous avez oublié d'activer votre sort et le temps de lancer le tout, l'IA vous a devancé. Un autre adversaire se profile au loin ? Dommage, celui-là est sensible à une autre magie et il faut donc rebooter puis retransformer votre bras pour que... oh, pas grave, l'IA a largement eu le temps de s'en charger, encore.L'autre problème du jeu, c'est qu'il s'avère très rapidement répétitif. Le manque de renouvellement est déjà une mauvaise chose mais c'est surtout le fait qu'on a constamment l'impression de faire la même chose. On se rend certes vite compte que se contenter de démolir des tronches ne suffira pas mais même avec ça, les sessions se résumeront à : début de stage, troisième œil pour ramasser les bonus, j'éclate ensuite tout le monde, fin. Hors boss bien évidemment, qui constitue indéniablement le plus gros intérêt du jeu avec des batailles parfois très longue, surtout en l'absence de jauge de vie qui nous oblige a rester constamment sur le qui-vive jusqu'au cris de joie en cas de victoire alors que vous étiez quasiment à sec. Cela n'empêche pas cette désagréable impression que la courbe de progression se fait un peu trop lente. Pourtant il y a de quoi faire dans le menu avec les bonus à apposer sur son bras selon les âmes ramassées en mission et surtout les sorts, présents en grand-nombre que l'on peut fusionner pour augmenter leur puissance voir en créer de nouveau. Qui plus est, le jeu ne vole pas son nom en mettant constamment en avant la notion de sacrifice. Chaque créature éliminée est l'occasion de faire face à un choix : l'épargner pour booster sa jauge de vie ou le tuer pour augmenter sa puissance. Simplet au premier abord, le principe s'avère beaucoup plus important une fois le boss au sol. Là encore, le tuer vous conférera davantage de puissance mais l'épargner vous assurer un soldat pouvant rejoindre votre équipe lors des missions annexes (jusqu'à trois IA peuvent vous accompagner). Et là encore, il ne faudra pas faire n'importe quoi car comme dans certains RPG occidentaux, chaque personnage possède son propre état d'esprit, certains étant neutres, d'autres très sympas, d'autres plus orienté vers le démoniaque. Et que vous ayez ou non besoin de booster votre vie (et donc de sauver la vie d'un boss), faire ce choix en présence d'un allié totalement mauvais aura pour cause de le voir quitter le groupe, ce qui peut-être ballot si vous aviez passé des heures à grimper sa jauge d'affiliation, lui conférant davantage de bonus en combat. Et comment ne pas passer à coté de l'espèce de « limite » qu'on peut déclencher en sacrifiant une partie de son corps, offrant une puissance accrue mais des malus importants comme une vision obstruée (pour le sacrifice d'un œil) ou la perte de ses bonus (sacrifice du bras). Bien entendu, on peut récupérer le tout en offrant quelques « larmes », un bien précieux mais très rare en enfer.En fait, ce qu'il manque surtout à Soul Sacrifice, ce n'est pas forcément des cinématiques ou de grosses épées. C'est un fil rouge. Car on l'a dit, le titre est répétitif. Mais quelque part, ce problème touche de nombreux jeux, à commencer justement par Monster Hunter ou même un MMORPG lambda. Mais ces derniers ont justement un fil rouge, cette chose invisible qui fait qu'un jeu chronophage en est un et qui surtout nous permet de passer de nombreuses heures d'affilée sans ressentir l'ennui, car on a toujours quelque chose à faire, la simple quête de craft pour telle ou telle chose amenant de nombreuses autres choses qui elles-mêmes mèneront à d'autres points. Le débordement. Ce principe qui fait qu'on éteint la console après avoir admirer notre nouvelle épée surpuissante alors qu'on avait démarré le jeu cinq heures auparavant sous la promesse d'une simple petite session de 15 minutes à tout casser, le temps d'aller ramasser quelques champignons. Cet aspect là, ce fil rouge, Soul Sacrifice ne l'a pas. Le fait d'avoir choisi un cheminement fait de petites missions totalement indépendantes les unes des autres, toutes dédiées au combat, crée du coup une sorte de rupture à chaque retour au menu, soit toutes les 5-10 minutes en moyenne, offrant alors un rythme totalement bancal. De quoi ne pas plaire à tous, ce qui n'empêche pas de reconnaître le travail des développeurs. La durée de vie reste énorme tant le nombre de missions est juste impressionnant avec un multijoueurs qui, comme de coutume, rehausse totalement l'intérêt de l'aventure. Pour peu que vous dressiez votre petite team, vous pourrez alors répartir les capacités et éléments (soins inclus) pour redoubler d'efficacité dans les missions les plus difficiles là où l'IA ne se montre pas toujours percutante, surtout dans l'anticipation des attaques ennemies. De plus, la notion de sacrifice se montre encore plus intéressantes à plusieurs, même avec des inconnues (surtout avec des inconnues en fait). Car s'il était déjà possible avec l'IA de faire des choix lorsqu'un de nos alliés étaient au sol (le relever en sacrifiant notre jauge de vie ou l'éliminer pour vous conférer un gros boost de puissance ?), ce principe s'avère jubilatoire à plusieurs. Certains auront probablement un sourire malsain lorsqu'ils s'approcheront du corps rampant d'un ami implorant à l'aide alors qu'on s'apprête à avaler sa puissance. En revanche, quand l'inverse arrive...




Conclusion :


Pour un premier essai, Soul Sacrifice s'en sort relativement bien. Et même avec les honneurs face à l'originalité, le multi et la durée de vie monstrueuse. Mais tout est loin d'être parfait et on espère que pour le deuxième épisode, déjà souhaité par Keiji Inafune, les producteurs corrigeront certains petits défauts et offriront, on l'espère, un jeu tout aussi attirant mais également moins lassant.

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