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Jeux video: Dead Rising 3 sur #xboxone le test > 16/20 !

Il y a 7 ans, Capcom livrait à la Xbox 360 l'une des premières grosses expériences de la machine. Une génération plus tard, la licence est de retour dans un troisième épisode qui prend désormais une toute nouvelle direction. Oui, c'était il y a 7 ans. Une époque où on félicitait Capcom (et Keiji Inafune) pour sa prise de risque : proposer dans les deux premières années de vie d'une machine deux nouvelles licences AAA, à savoir Lost Planet et Dead Rising.



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Depuis, les choses ont un peu changé coté ambition entre un éditeur qui nous livre sans cesse de nouvelles versions de Street Fighter IV tout en orchestrant la mort de la série Resident Evil. Quant aux deux nouvelles licences en question, leurs parcours ne fut pas jonché de bonnes nouvelles : un Lost Planet 2 qui a totalement divisé le public, un Lost Planet 3 qui est passé inaperçu et un Dead Rising 2 qui épuisait déjà la formule, sans parler de l'extension Off the Record, qui proposait la quasi-intégralité du contenu du deuxième épisode comme s'il s'agissait d'une nouveauté. Forcément, avec un tel bilan, le degré de confiance est au plus bas. On ne pouvait pas reprocher à Microsoft de vouloir sortir de ses licences habituelles en finançant lui même ce troisième opus pour en garantir l'exclusivité et, coup de bol, il semble que le constructeur a eu le nez fin cette fois.Exclusivité Next-Gen, il semble à peu près logique qu'on s'attarde d'entrée de jeu sur la partie technique. Malheureusement, Dead Rising 3 n'a rien de vraiment impressionnant. Les développeurs de Capcom Vancouver n'ont de toute manière jamais caché le fait que le chantier a débuté sur 360 et ça se ressent sur quasiment tous les aspects, que ce soit la résolution en 720p, les textures moyennes qui mettent du temps à apparaître, le 30FPS max qui n'empêche pas de nombreuses chutes de frame-rate, le clipping à tout va... Bref, la totale. Reste que le titre n'est pas non plus indigne de la nouvelle génération. On pourrait même dire qu'il a les arguments pour prouver qu'il serait incapable de tourner correctement sur PS360 de part son monde enfin vraiment ouvert, et surtout le nombre proprement hallucinant de zombies à l'écran. Si toutes les zones ne sont pas blindées, certaines sont véritablement envahies comme jamais et c'est assurément là que la claque technique se situe, surtout qu'il y a suffisamment de modèles différents pour éviter de ressentir une attaque des clones. Si les jeux autour du thème zombie sont un peu monnaie courante aujourd'hui, la licence Dead Rising est parvenue depuis le premier épisode à afficher une identité propre en tournant autour du fun et du décalé, au point presque d'en devenir perturbant par rapport au contexte. En effet, le scénario lui-même s'avère sombre (mais classique), les personnages gardent un ton sérieux (mais clichés et dignes d'un teen-movie US) et certains passages sont vraiment sanglants. Mais in-game, l'ambiance peut rapidement changer du tout au tout avec un héros pouvant déjà revêtir n'importe quel vêtement qui lui passe sous la main, ce qui mène à des situations des plus étranges tout en prêtant à sourire, du genre une cinématique au ton alarmant et bien mise en scène, mais avec notre Nick habillé en soubrette + tête de cheval. Peut s'avérer surprenant pour le pote qui débarquerait dans la pièce à ce moment là !! Mais le principal grand changement de ce Dead Rising 3, hormis son monde ouvert désormais, c'est bien entendu qu'il s'agit du premier épisode de la série à vraiment s'adresser à tout le monde. Pour faire simple, le titre nous propose d'entrée deux modes de difficulté, qu'on pourra traduire par « tout ou rien ». Le premier est celui qui nous offre la nouvelle approche, avec cette fois une aventure libre, sans la contrainte du temps à gérer, avec sauvegarde quand on le souhaite et un challenge général amoindri. En cas d'échec ou d'oubli d'un fait d'importance, il suffira de sélectionner un chapitre déjà terminé pour le recommencer tranquillement en gardant tout ce qui a été acquis jusqu'à présent (expérience et plans sur lesquels on va revenir un peu plus bas). Le seconde mode de difficulté, intitulé judicieusement cauchemar, fait lui exactement l'inverse en reprenant toutes les caractéristiques des deux premiers épisodes : un jeu à terminer sur un temps donné, des ennemis qui font plus mal, l'obligation de sauvegarder dans des WC et un New Game Plus pour recommencer ensuite l'aventure avec tous vos éléments si la précédente partie vous a conduit à un échec. Une très bonne idée pour satisfaire tous les joueurs, même si on aurait peut-être souhaité que le mode « normal » offre un poil plus de challenge tant on tourne un peu dans la petite balade dès lors que vous ne vous amusez pas à rusher l'aventure. Si ceux qui opteront pour le mode cauchemar sauront à quoi s'attendre, l'arrivée d'un mode plus « casual » offrira donc une nouvelle manière de voir les choses. Alors oui, le stress est bien moindre mais le jeu n'en devient pas plus mauvais pour autant. On pourrait même dire qu'on se rapproche cette fois d'une expérience à la Assassin's Creed, Far Cry 3 (et un paquet de jeux de la vieille génération) avec des missions principales sur le radar et un paquet de choses annexes à faire tranquillement pour progresser, que ce soit des quêtes annexes* (à faire parfois sous un temps donné), les psychos à affronter, des secrets à dénicher, des plans à ramasser, des objets à détruire, des zones à nettoyer pour qu'elles vous servent de planques ou encore des civils à aider, certains se contentant de vous offrir de l'expérience en retour, tandis que d'autres rejoindront la planque pour servir d'allié IA à loisir (en prenant tout de même en compte qu'ils peuvent mourir). De plus, si on excepte les habituels magazines vous offrant des bonus de compétences, tous les points d'importance s'affichent sur la carte dès lors que vous vous en approchez, évitant de passer à coté de trop nombreuses choses. Et bien entendu, tout cela sera susceptible de nous rapporter de l'expérience à foison, qu'on pourra également grappiller en broyant tous les zombies qui se présente face à nous, sachant qu'on a droit à un multiplicateur qui permet d'aller vite mais pas trop. Notons d'ailleurs que le gain d'xp octroyé de base dépend totalement de ce que vous utiliserez pour tuer l'ennemi. Se lancer sur une autoroute envahie de zombies avec un rouleau-compresseur, c'est fun, mais ça ne rapporte pas grand chose. Non, pour booster très vite, il va falloir passer par l'un des points forts depuis le deuxième épisode : le combo d'armes, également actif ici avec les véhicules. Pour cela, rien de difficile : trouvez un plan, mixez les deux objets demandés (se situant généralement autour du plan) puis profitez d'un bonus en l'utilisant. Bien entendu, grand drame de la série, les armes cassent très vite et il faudra rapidement trouver de quoi s'équiper à nouveau pour survivre, même si les développeurs ont inclus l'une des très bonne idée de cet épisode pour compenser un peu : un casier d'armes. Dans chaque planque, il sera possible de se ressourcer avec n'importe quel objet étant passé au moins une fois entre vos mains, même les armes-combo, en prenant tout de même en compte que le retrait d'un objet use une jauge (qui remonte avec le temps) pour éviter d'en abuser. De fait on s'éclate sans le moindre problème malgré un aspect répétitif propre au genre, qu'on peut pallier avec l'excellent mode coopération (uniquement en ligne évidemment). Un compagnon humain, il n'y également rien de mieux pour éviter de se trimbaler une IA foireuse comme allié, qui aime se mettre sur notre chemin et qui se retrouve vite débordée face à n'importe quelle vague ennemie, en plus d'être incapable de ramasser une arme (il faut lui donner soi-même). En revanche, tous les bons aspects de la coopération n'empêcheront pas de se rendre compte qu'il reste beaucoup de travail à faire du coté de la jouabilité. On gagne évidemment en souplesse sur de nombreux aspects, comme forger une arme directement depuis notre inventaire, mais il faut avouer que le personnage reste incroyablement lourd à contrôler. Une question d'habitude, qui n'empêcheront pas les amateurs de s'amuser un long moment dessus, à savoir environ 8h en ligne droite (ce qui n'a que peu d'intérêt), et bien plus pour tout ramasser, booster à fond les compétences de notre personnages et surtout terminer le mode cauchemar. On terminera rapidement pour évoquer (s'il y a des intéressés) l'intégration Kinect qui ne servira qu'à proposer ce qu'on peut très bien faire à la manette (donner des ordres à l'allié, faire une prise...) avec tout de même deux features exclusives : crier pour rameuter des zombies et provoquer des boss pour les mettre en position de faiblesse. On rassure ceux qui ne veulent pas se faire remarquer en jouant : on s'en sort très bien sans.

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