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Jeux video/Test : Bioshock Infinite : Tombeau Sous-Marin (Episode 2) sur XBOX 360

Jeux video/Test : Bioshock Infinite : Tombeau Sous-Marin (Episode 2) sur XBOX 360

Deuxième et dernière extension qui achève l'histoire de Bioshock Infinite, l'histoire de la licence Bioshock, mais également l'histoire du studio Irrational. Tout à une fin.


Retour donc sur le personnage d'Elizabeth que l'on incarnera d'ailleurs pour la première fois et autant le dire de suite, il faudra impérativement avoir en tête la trilogie complète pour vraiment capter chaque détail de ce final, et ce n'est pas le rapide résumé du premier épisode qui aidera ceux qui ont la mémoire courte. Car si la patte Bioshock Infinite reste présente sur certains aspects scénaristiques, c'est vers le premier opus que l'on se tourne ici avec, comme pour la première extension, le retour dans les profondeurs de Rapture même si l'intro, tout simplement splendide, laissait de base entrevoir autre chose. Passé ces premiers instants, on se retrouve donc exactement à l'instant où Tombeau Sous-Marin – Episode 1 s'était terminé, avec une héroïne qui devra faire un pacte avec le diable pour fuir enfin la cité maudite et sauver ce qu'elle a de plus précieux.


Dans Bioshock Infinite, Elizabeth était un soutien de taille par son invincibilité, sa capacité à ouvrir des failles et sa connaissance des serrures pour pouvoir débloquer la plupart des portes avec un simple crochet. Et bien évidemment, maintenant qu'on joue directement avec elle, on n'a plus tout ça. Pouvoir être blessé est logique d'un point de vue game-design, l'absence de failles est elle justifiée scénaristiquement. En revanche, c'est reparti pour fouiner chaque recoin du décors pour trouver des crochets pour ouvrir des passages secondaires avec à chaque fois son mini-jeu facile. Pour peu qu'on gère bien, on aura d'ailleurs constamment un stock suffisant mais il est tout de même dommage que l'absence de vraie map fait que l'on perd parfois inutilement quelques crochets à ouvrir une porte qui ne fait que nous ramener à notre point de départ. Et ne comptez pas trop sur l'astuce « retour au checkpoint » pour éviter cela, les points de passage étant atr
ocement espacés.

Là où la première partie de l'extension ne brillait pas vraiment par ses nouveautés de gameplay, les choses changent enfin véritablement ici. Elizabeth étant bien plus faible que Booker, les joutes musclées laissent leurs places à la vraie infiltration. Certes, on a quelques bonnes armes sous le coude (indisponibles en mode 1998) mais il est bien plus grisant de progresser à tâtons en bousillant en traître le crâne des adversaires (qui ne ressentent de toute façon rien si vous êtes repéré) en décochant parfois quelques rares flèches de votre arbalète. On peut même jouer les vicieux en posant des pièges, dont le plus classique restera le combo fléchette sonore dans un coin de la pièce puis attendre que tous les ennemis soient rameutés dans un même endroit pour balancer une salve de poison qui laissera l'ensemble au sol. Et c'est donc un ensemble de petits détails qui permet à la sauce de prendre, comme les cachettes bien plus nombreuses ou encore l'IA qui réagit au moindre bruit, vous obligeant à avancer sans courir et si possible sans mettre le pied dans l'eau ou des morceaux de verres.

En bref, cela fonctionne toujours aussi bien sur les quatre-cinq heures demandées pour terminer ce final, mais on ne pourra pas passer outre quelques défauts. On ne va pas non plus revenir sur la partie technique assez juste par moment, mais rattrapée par une patte esthétique prodigieuse. Juste qu'on aurait bien aimé quelques nouveautés au niveau des décors qui, s'ils sont bien tous inédits, ne font que reprendre ce que l'on connaissait déjà (hors intro), ce qui est dommage pour une série finalement capable dans son scénario de nous offrir tout et n'importe quoi. Difficile donc d'être vraiment surpris si ce n'est par sa dernière ligne droite avec quelques passages qui resteront longtemps en mémoire, et qui prouve s'il en était encore besoin qu'au niveau de la mise en scène, Ken Levine n'a absolument plus rien à apprendre de qui
conque

Conclusion : Ken Levine et son équipe parviennent avec ce final à boucler admirablement bien la trilogie Bioshock qui restera comme un monument de la génération PS360. On gardera en tête qu'il aurait été tout à fait possible d'aller beaucoup plus loin dans les idées, particulièrement du coté des décors, mais l'extension restera hautement conseillée à ceux qui souhaitent en découvrir davantage sur un univers si particulier avant de lui dire au revoir, définitivement. Ou en tout cas jusqu'à ce que 2K parvienne à trouver une nouvelle équipe.

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